编辑:刘炜博    发布日期:2021-03-26 13:14:04

腾讯近期公布了2020年第四季度和全年业绩报告,游戏自然是腾讯铁打的重要收入来源之一,报告显示,腾讯2020年游戏总收入高达1561亿元,同比增长了36%。在游戏板块,由腾讯首次引进国内的任天堂Switch主机成绩也十分亮眼。这款自2019年12月引入国内市场的国行版Switch,上市至今已经卖出了超过100万台,稳居国内游戏主机销量第一。据知名分析师ZhugeEX透露,国行版Switch甚至超过了同时段内国行版PS4+国行版Xbox One的总销量。

尽管对比任天堂公布Switch全球总销量超过7000万台的成绩,腾讯代理的这100万销量只能算九牛一毛,但好歹已经超过了国行版PS4和Xbox One。且国内对国行版Switch的争议一直持续不断,知乎问题《国行 Switch 是否值得购买?》底下就有超过两百多条回答讨论国行版Switch和国际版的差别。

知乎用户@Tomas相关文章也对比了国行版Switch的优缺点:

优势

售后:对比水货,国行的售后会相对方便,比较有保障。

网络:本地化的网络服务,使得网络通讯速度更快。

支付:使用微信登录,并用微信支付,在支付方面变得更加便捷。

配件:购买配件时更加有保障,只要是在官方渠道购买则不会出现被国产配件欺骗的情况。

价格:国行的价格相对于海外版都比较便宜。

劣势

游戏:目前游戏很少,而且游戏过审繁琐,很多游戏都不能第一时间过审,虽然可以运行海外版卡带,但因为更新问题,某些游戏无法得到完整的体验。

更新:由于不能登录eShop(国行有自己的eShop),因此数字版游戏,DLC内容都无法进行购买或者更新。

联机:无法与其它版本的用户进行联机,也无法添加其它版本的用户,这意味着除非国行用户基数变大,否则很多联机玩法都无法体验。

和谐:同样出于审核问题,可能,只是可能,有些游戏会进行相应的本地化处理,对一些敏感内容进行和谐。

此前我们也发表过相关的视频内容

总结来说国行版Switch的缺点就是游戏少,从发布时商店仅有1款,到目前发布一年多的14款,对比国际版商店上线的数千款游戏,相信大部分玩家会觉得很凄惨。

我们都知道,本质上这是国行Switch遇到的国内审查制度的问题,这里我们不展开讨论。但就是这种种限制下,国行Switch为什么还能完成一年(多)100万台的销量?

按照Switch上市一周年时腾讯的说法,国行Switch上市后的这段时间,腾讯共在国内开设了904家线下授权店,覆盖了全国31个省份和136个城市。游戏方面一共上线了12款游戏(目前是14款)。游戏确实是少,但好在覆盖的用户群足够广。

覆盖广只是第一步,能让人心甘情愿买国行Switch,还是靠任天堂为它定位的“阖家欢型游戏机”,Switch打造的是一种全家人一起玩游戏的娱乐氛围,像《舞力全开》和《健身环大冒险》等游戏就非常有助于Switch取得良好的市场效果,恰巧这两款游戏都在国行版Switch的游戏商店上线。

2019年10月发售的《健身环大冒险》,可能是第一款在国内成功出圈的Switch游戏。任天堂企划制作本部开发,由任天堂发行Switch的独占健身游戏,妥妥的“亲儿子”,搭配推出的配件“健身环”(Ring-Con),以娱乐的方式达到健身的效果,游戏一经推出就受到了全球大量用户的喜爱。广告上任天堂也非常下本,日本地区邀请了“互联网老婆”新垣结衣为游戏代言。

在《健身环大冒险》出圈大热时,这个热量可与国行版Switch玩家没有太大关系,因为那时候还没有国行Switch(哈哈)。不过极为神奇的是,这个游戏在发布一年后,尽管热度有所降低,但依然为当时销量一般的国行版Switch主机带动近8倍的销量增长。

增长的原因其实不难理解,2020年9月上线的国行《健身环大冒险》以499元的价格发售。而那时的海外版《健身环大冒险》却因为疫情产能受限,被习惯疫情在家娱乐的全球用户抢得供不应求,折合原价600元不到的游戏,一度被炒到1600元以上,这已经接近Switch主机的售价了。此时国行版健身环一经推出,高下立判,让大部分还抢不到游戏的国内用户直接转投国行主机。

国行Switch也有很多独有优势,看似正常的保修政策,在手持水货Switch用户中却难能可贵。有可靠的售后,电子商店买游戏不用绑VISA卡直接微信扫码支付,怎么方便怎么来,自然,国行Switch也成为了过年送礼的首选对象。

总而言之,国行Switch的质疑之声估计还会伴随产品很长一段时间,这也是大部分国行版主机摆脱不了的难题。在海量的分析文章中,我们相信市场用户对国行版Switch也有一个清楚的认识,那些大骂“智商税”的人注定不是国行主机的消费者。个人而言,我还是希望国行主机越多越好,只有用户多了,声量上来了,才能对当前国内严苛的游戏主机市场带来一些改变,继而改善国民对待游戏的最终看法。

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